Yarzoth's Vision

Game 6
wine, dine, monsoons and vine..s..

(TwoBolt’s Two Cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 6-9
Kapitano 2Bolt! Kaj Inĝeniero Ergot esplori pli marbordo kaj trovi giganta araneo. Kapitano 2Bolt! konkeri araneo kaj detrui ovojn kaj beboj kaj fendi mortintoj elfo monero. Nokto 6 mortinta kapro guto sur tendara fajro de ulo kun 4 kruro kaj 10 piedon flugildistanco kaj forflugas. Kapro malplilongigis gorĝo kaj drenita de ĉiuj sango. Kreitaĵo diri timigi Kapitano 2Bolt! kaj lia ŝipanaro. Ulo malsukcesas. Tago 7 Lesia kantas Petro kanto kaj Sinjorino Revva ludas belan muzikon por piediro. Kapitano 2Bolt! kiel vojaĝi bona. Tiam vidu 2 fulmo lacerton kaj Sinjorino Revva mortigi ambaŭ tiam ni trovas tendaro kie maljuna duobla crosser kapitano kaj duobla crosser serpento Ireana resti. Semajno malnova. Sekvi spurojn enlanden 4 horoj poste starigis tendaron. Nokto 7 seneventa. Tago 8 lacerto por matenmanĝo kaj aŭtoveturejoj konduki al muro de vinberbrancxo rivero. Kapitano 2Bolt! ne konfidas muro tiel ligi ŝnuro al arbo trans rivero kaj ŝipanaro uzo post ŝtormo fino kaj eviti muro de vinberbrancxo kaj sekvi spurojn ĝis halto ĉe strando. Nokto 8 seneventa. Tago 9 trovas 5 flavaj zombioj kaj grimpoplanto de trudeniris tendaro kaj oleon kaptilo ne funkcias. Kapitano 2Bolt! pafi malproksime kaj konkeri grimpoplanto kaj 4 zombi kaj bruligi radikoj. Flava ampelopso ne revenos. Ni vojaĝos pli malsupren en marbordo kaj loko padon plumbo enlanden. Mapo markon ĝisdatigita. Ĝisdatigita ŝipanaro ilaro listo estas 1 tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bullseye lanternoj, 11 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn 15 tagoj de porcioj por ŝipanoj, 11 bareloj de Lesia Mead, 2 ĉefverko dagas, kaj 21 arĝento monero por pagi ŝipanoj kiuj labori. Senutila ŝipanaro malpli malplenigi nun. Sinjorino Revva kaj Inĝeniero Ergot ambaŭ rapida uzi armilon kiam por malamiko nun. Bonaj. Ni bezonas pretaj pereigi kiam ni trovi duobla crossers.

View
Game 5
A lesson in engineering

(TwoBolt’s Two Cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 4-6
Tago 4 Sinjorino Revva komenci ludi bela muziko en mateno kaj Kapitano 2Bolt! konduki pluvivantoj reen ene marbordo. Vojaĝi reen al kie ni frakasis aliflanke. Nokto 4 lumoj sur akvo denove. Tago 5 reiri al marbordo kie ni malvirtigas kaj ni ĉiuj trovos pli Lesia bareloj. Ni trovas 11 kaj trinkis Aeries plonĝo serĉi pli sed ni lasos ŝin sekvi kiam preta kaj tiam iri pli supren marbordo ankoraŭ 3 horoj kaj trovi alian ŝiprompiĝo. Ni faru floson sed ondoj tro forta kaj Ergot ne sufiĉe forta por Kapitano 2Bolt! kaj Inĝeniero Ergot decidi ĵetilo pafis katapulto ideo kaj Inĝeniero Ergot konstrui ĝin dum pluvivantoj dormi kaj Kapitano 2Bolt! preni horloĝo. Kiam preta, Sinjorino Revva rifuzas ĵeti koboldo sed Kapitano 2Bolt! Release Engineer Ergot kaj flugi 200 metrojn for kaj trovi akvon lumoj estas fantomo kapitano kriante Ashamaru tiam provi atakon Inĝeniero Ergot kiel perfidulo. Ni decidos esplori vrakon sekva tago. Nokto 5 neniu okazaĵoj sed sonĝojn kaj Tago 6 Inĝeniero Ergot malkovri 3 malamika osto viroj sur ŝipo kaj ni decidas nin iri kiel grupo kun Lady Revva. Kapitano 2Bolt! kuraĝa salto al mast sen atentigo osto viroj kaj tiro ŝnuro alporti Inĝeniero Ergot kaj Sinjorino Revva al sxipo. Provu 3 laboro kaj Kapitano 2Bolt! pafi malsupren ĉe osto viroj dum aliaj grimpi ŝipo. Sinjorino Revva fari truo en planko kaj falis tiel Kapitano 2Bolt! sendu Inĝeniero Ergot malsupren por helpi kaj Kapitano 2Bolt! moki kaj mortigos 3 osto viroj. Pli osto viroj sub ferdeko sed Sinjorino Revva fari pli etaĝon falo kaj osto viroj enprofundigi en oceano. Kapitano 2Bolt! kuraĝa restado sur ŝipo por pli trezoron kaj fari novan truon trovi oron kaj 2 ĉefverko ponardon kaj 2 ĉefverko cimitaron kaj Inĝeniero Ergot prenu 1 cimitaron kaj Kapitano 2Bolt! festi aliajn. Ĝisdatigita ŝipanaro ilaro log estas 1 tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, 1 Grapple hoko, 2 bullseye lanternoj, 12 flakonoj oleo 5 sxovelilojn 17 tagoj de provianto por 9 personoj, 11 bareloj de Lesia Mead, kaj 2 ĉefverko ponardo . Ŝipanaro komencas lerni fidon kaj labori kune. Postvivado facile nun. Kapitano 2Bolt! kiel.

View
Game 4
More Exploration

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 3
Kapitano 2Bolt! Perdi paciencon. Nun scias registroj bezonas teni – infanoj kaj ebriuloj ne estas fidinda. Ŝipanaro ilaro estas: tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bovoj okulo lanternoj, 12 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn kaj 20 tagoj porcioj por 9 personoj. Kapitano 2Bolt! Lasu Unua Mate Lesia uzi magion spiri akvon skribrulajxo sed diri ne bona ideo. Ne estis bona ideo. Jam nenia magio spiri akvon skribrulajxo. Kapitano 2Bolt! lernas demokratio ne ĉiam bona. Malnova malnova enprofundigita ŝipo donis neniun trezoron kaj nun Unua Mate Lesia teno ŝnuro kun Kapitano 2Bolt! venontan fojon. Iom Sasha lerni lecionon por resti kun ŝipanaro. Unua Mate Lesia helpas Kapitano 2Bolt! Instrui. Ebria postvivanto Aeries malpermesataj trinki bonan trinkaĵon anymore. Nur akvo. Postvivanta ŝipanaro respondeca ŝi nun ankaŭ. Kapitano 2Bolt! kaj Unua Mate Lesia diri al ĉiuj ili helpas aŭ akiri postlasis. Neniu progreso sur insulo, sed progreso en skipo. Ni ĉiuj revas serpento koŝmaro ĉiunokte. Sama kiel aliaj sed malsamaj ĉiuj 3 noktoj. Sur nokto 3 Kapitano 2Bolt! vidi mortinton Devers vico ŝipon al serpento insulo. Nokto antaŭ Kapitano 2Bolt! vidu malnova kapitano kaj Varisian antaŭ ŝipo enprofundigas. Duobla crossers ankoraŭ tie. Duobla crossers probable kun serpentoj. Kapitano 2Bolt! bezonas lerni pli pri serpentoj kaj Varisian duobla crosser magics. Nokto 3 Ergot ankaŭ ekvidi flosanta fantomo lumo ekstere bordo. Ni rigardi sed ne tuj apude. Tiu insulo havas multe pli sekretaj konkeri sed nun Kapitano 2Bolt! pretas konkeri kaptiloj en minotauro labirinto kaj fari bestoj amikoj kiel Mwangi ĝangalo observejo.

View
Game 3
Otherwordly Adventures

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

nokto 2
Kapitano 2Bolt! dormi en arbo super ŝipanaro sed veki en nigra tunelo kun nur Ergot. Maldekstra mano sur muro estas ĉiam la maniero. Ni vojaĝas kaj sekvu muro kaj trovi 2 fantomo araneoj kurante eĉ kiam ni atakas. A minotauro provi akuzi atako sed malgranda flava felo gnome montri al ni sekretan kaŝi spaco. Li ankaŭ montras al ni kie ŝteliri embuski la Minotaŭro kaj ni faris. La granda minotauro transformi en malgrandaj kiel gnomo sed ankoraŭ atako. Kapitano 2Bolt! kaj Ergot venki Minotaŭro kaj prenu trezoro. Kapitano 2Bolt! prenu rompitaj granda minotauro duobla arbalesto por studo kaj riparo kaj ankaŭ preni minotauro libro ŝteli sekretojn kaj pagi gnome helpon en tunelo. Flava felo diras preni Kapitano 2Bolt! al sia mastro sed lertaĵoj kaj faras blinduloj. Kapitano 2Bolt! Vidi denove kun kirliĝo gafas kiel Ergot novan ringon kaj flava felo koliero. Kapitano 2Bolt! konkeros la sekretojn de tiu insulo kaj Minotaŭro labirinto.

View
Game 2
Exploration

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 2
Kapitano 2Bolt! liberigita la Jask kaj ĉasis la giganta nigra serpento kaj 2 bunta ĉielo lacertoj. Kapitano 2Bolt! nutris postvivantoj kaj protektita tendaro eĉ el sonĝo. Ni ankoraŭ devas trovi la duobla crosser kaj Kapitano 2Bolt! kaj Sinjorino Revva kaj Ergot kondukis postvivantojn antaŭen kaj 2Bolt! krei mapon kaj trovi alfundiĝintan ŝipon kaj ĉasi 2 pli ĉielo lacertoj kaj trovi neston kun idoj. Kapitano 2Bolt! levos ĉielo lacerto ĉasi kaj protekti. Gardisto por 5 pagos bonon, se ili ĉiuj vivas. Duobla Minotaŭro Arbalesto ĉiam ŝarĝitaj kaj okuloj ĉiam malfermita.

View
Game 1
Shipwrecked!

(TwoBolt’s two cents.)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 1
La ŝipo frakasis kaj la maljuna kapitano mankas. 2Bolt! estas la nova estro de la lando ŝipanaro do 2Bolt! devas teni taglibron. Unua-amiko mortis kaj 2Bolt! ne elektis anstataŭaĵo sed Lesia kun biero magics aŭ Ergot kun amuzaj magics estos la plej bona elekto. Ni reakiris la ŝipo stokado. 2Bolt! mortigis la plej 3 maro skorpioj kaj nun ŝipanaro scios ke minotauro estas bona konkeri arbalesto de. Sinjorino Revva ankoraŭ vivas kaj aliaj pasaĝeroj ankaŭ. 2Bolt! lernu kiuj fidis kaj kiu mortinto duobla crosser. Unua ŝirmejo por la nuda haŭtojn.
-————————————————————————————————————————————————————————————————

View
Welcome aboard the Jenivere!

Your band of characters begins the campaign as passengers on a cargo ship called the Jenivere, a ship making the journey from Magnimar to Eleder. The voyage promises not only to bring your characters together as you face adversity, but also to set you on a path into the very heart of one of Golarion’s most feared regions in search of wealth, fame, and ancient secrets.

PC:
TwoBolt
Reva
Ergot
Lesia

NPC:
Captain Kovak
First Mate Alton
Cook Rambar
Gelik Amberwhinge(gnome)
Ireana(Vasisan Scholar)
Ishirou(Human)
Jask Derindi(Human Prisoner)
Sasha Nevah(Human-little Girl)
Aeries Mavato(Half-elf)

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.