Yarzoth's Vision

Welcome aboard the Jenivere!

Your band of characters begins the campaign as passengers on a cargo ship called the Jenivere, a ship making the journey from Magnimar to Eleder. The voyage promises not only to bring your characters together as you face adversity, but also to set you on a path into the very heart of one of Golarion’s most feared regions in search of wealth, fame, and ancient secrets.

PC:
TwoBolt
Reva
Ergot
Lesia

NPC:
Captain Kovak
First Mate Alton
Cook Rambar
Gelik Amberwhinge(gnome)
Ireana(Vasisan Scholar)
Ishirou(Human)
Jask Derindi(Human Prisoner)
Sasha Nevah(Human-little Girl)
Aeries Mavato(Half-elf)

View
Game 1
Shipwrecked!

(TwoBolt’s two cents.)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 1
La ŝipo frakasis kaj la maljuna kapitano mankas. 2Bolt! estas la nova estro de la lando ŝipanaro do 2Bolt! devas teni taglibron. Unua-amiko mortis kaj 2Bolt! ne elektis anstataŭaĵo sed Lesia kun biero magics aŭ Ergot kun amuzaj magics estos la plej bona elekto. Ni reakiris la ŝipo stokado. 2Bolt! mortigis la plej 3 maro skorpioj kaj nun ŝipanaro scios ke minotauro estas bona konkeri arbalesto de. Sinjorino Revva ankoraŭ vivas kaj aliaj pasaĝeroj ankaŭ. 2Bolt! lernu kiuj fidis kaj kiu mortinto duobla crosser. Unua ŝirmejo por la nuda haŭtojn.
-————————————————————————————————————————————————————————————————

View
Game 2
Exploration

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 2
Kapitano 2Bolt! liberigita la Jask kaj ĉasis la giganta nigra serpento kaj 2 bunta ĉielo lacertoj. Kapitano 2Bolt! nutris postvivantoj kaj protektita tendaro eĉ el sonĝo. Ni ankoraŭ devas trovi la duobla crosser kaj Kapitano 2Bolt! kaj Sinjorino Revva kaj Ergot kondukis postvivantojn antaŭen kaj 2Bolt! krei mapon kaj trovi alfundiĝintan ŝipon kaj ĉasi 2 pli ĉielo lacertoj kaj trovi neston kun idoj. Kapitano 2Bolt! levos ĉielo lacerto ĉasi kaj protekti. Gardisto por 5 pagos bonon, se ili ĉiuj vivas. Duobla Minotaŭro Arbalesto ĉiam ŝarĝitaj kaj okuloj ĉiam malfermita.

View
Game 3
Otherwordly Adventures

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

nokto 2
Kapitano 2Bolt! dormi en arbo super ŝipanaro sed veki en nigra tunelo kun nur Ergot. Maldekstra mano sur muro estas ĉiam la maniero. Ni vojaĝas kaj sekvu muro kaj trovi 2 fantomo araneoj kurante eĉ kiam ni atakas. A minotauro provi akuzi atako sed malgranda flava felo gnome montri al ni sekretan kaŝi spaco. Li ankaŭ montras al ni kie ŝteliri embuski la Minotaŭro kaj ni faris. La granda minotauro transformi en malgrandaj kiel gnomo sed ankoraŭ atako. Kapitano 2Bolt! kaj Ergot venki Minotaŭro kaj prenu trezoro. Kapitano 2Bolt! prenu rompitaj granda minotauro duobla arbalesto por studo kaj riparo kaj ankaŭ preni minotauro libro ŝteli sekretojn kaj pagi gnome helpon en tunelo. Flava felo diras preni Kapitano 2Bolt! al sia mastro sed lertaĵoj kaj faras blinduloj. Kapitano 2Bolt! Vidi denove kun kirliĝo gafas kiel Ergot novan ringon kaj flava felo koliero. Kapitano 2Bolt! konkeros la sekretojn de tiu insulo kaj Minotaŭro labirinto.

View
Game 4
More Exploration

(TwoBolt’s two cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 3
Kapitano 2Bolt! Perdi paciencon. Nun scias registroj bezonas teni – infanoj kaj ebriuloj ne estas fidinda. Ŝipanaro ilaro estas: tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bovoj okulo lanternoj, 12 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn kaj 20 tagoj porcioj por 9 personoj. Kapitano 2Bolt! Lasu Unua Mate Lesia uzi magion spiri akvon skribrulajxo sed diri ne bona ideo. Ne estis bona ideo. Jam nenia magio spiri akvon skribrulajxo. Kapitano 2Bolt! lernas demokratio ne ĉiam bona. Malnova malnova enprofundigita ŝipo donis neniun trezoron kaj nun Unua Mate Lesia teno ŝnuro kun Kapitano 2Bolt! venontan fojon. Iom Sasha lerni lecionon por resti kun ŝipanaro. Unua Mate Lesia helpas Kapitano 2Bolt! Instrui. Ebria postvivanto Aeries malpermesataj trinki bonan trinkaĵon anymore. Nur akvo. Postvivanta ŝipanaro respondeca ŝi nun ankaŭ. Kapitano 2Bolt! kaj Unua Mate Lesia diri al ĉiuj ili helpas aŭ akiri postlasis. Neniu progreso sur insulo, sed progreso en skipo. Ni ĉiuj revas serpento koŝmaro ĉiunokte. Sama kiel aliaj sed malsamaj ĉiuj 3 noktoj. Sur nokto 3 Kapitano 2Bolt! vidi mortinton Devers vico ŝipon al serpento insulo. Nokto antaŭ Kapitano 2Bolt! vidu malnova kapitano kaj Varisian antaŭ ŝipo enprofundigas. Duobla crossers ankoraŭ tie. Duobla crossers probable kun serpentoj. Kapitano 2Bolt! bezonas lerni pli pri serpentoj kaj Varisian duobla crosser magics. Nokto 3 Ergot ankaŭ ekvidi flosanta fantomo lumo ekstere bordo. Ni rigardi sed ne tuj apude. Tiu insulo havas multe pli sekretaj konkeri sed nun Kapitano 2Bolt! pretas konkeri kaptiloj en minotauro labirinto kaj fari bestoj amikoj kiel Mwangi ĝangalo observejo.

View
Game 5
A lesson in engineering

(TwoBolt’s Two Cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 4-6
Tago 4 Sinjorino Revva komenci ludi bela muziko en mateno kaj Kapitano 2Bolt! konduki pluvivantoj reen ene marbordo. Vojaĝi reen al kie ni frakasis aliflanke. Nokto 4 lumoj sur akvo denove. Tago 5 reiri al marbordo kie ni malvirtigas kaj ni ĉiuj trovos pli Lesia bareloj. Ni trovas 11 kaj trinkis Aeries plonĝo serĉi pli sed ni lasos ŝin sekvi kiam preta kaj tiam iri pli supren marbordo ankoraŭ 3 horoj kaj trovi alian ŝiprompiĝo. Ni faru floson sed ondoj tro forta kaj Ergot ne sufiĉe forta por Kapitano 2Bolt! kaj Inĝeniero Ergot decidi ĵetilo pafis katapulto ideo kaj Inĝeniero Ergot konstrui ĝin dum pluvivantoj dormi kaj Kapitano 2Bolt! preni horloĝo. Kiam preta, Sinjorino Revva rifuzas ĵeti koboldo sed Kapitano 2Bolt! Release Engineer Ergot kaj flugi 200 metrojn for kaj trovi akvon lumoj estas fantomo kapitano kriante Ashamaru tiam provi atakon Inĝeniero Ergot kiel perfidulo. Ni decidos esplori vrakon sekva tago. Nokto 5 neniu okazaĵoj sed sonĝojn kaj Tago 6 Inĝeniero Ergot malkovri 3 malamika osto viroj sur ŝipo kaj ni decidas nin iri kiel grupo kun Lady Revva. Kapitano 2Bolt! kuraĝa salto al mast sen atentigo osto viroj kaj tiro ŝnuro alporti Inĝeniero Ergot kaj Sinjorino Revva al sxipo. Provu 3 laboro kaj Kapitano 2Bolt! pafi malsupren ĉe osto viroj dum aliaj grimpi ŝipo. Sinjorino Revva fari truo en planko kaj falis tiel Kapitano 2Bolt! sendu Inĝeniero Ergot malsupren por helpi kaj Kapitano 2Bolt! moki kaj mortigos 3 osto viroj. Pli osto viroj sub ferdeko sed Sinjorino Revva fari pli etaĝon falo kaj osto viroj enprofundigi en oceano. Kapitano 2Bolt! kuraĝa restado sur ŝipo por pli trezoron kaj fari novan truon trovi oron kaj 2 ĉefverko ponardon kaj 2 ĉefverko cimitaron kaj Inĝeniero Ergot prenu 1 cimitaron kaj Kapitano 2Bolt! festi aliajn. Ĝisdatigita ŝipanaro ilaro log estas 1 tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, 1 Grapple hoko, 2 bullseye lanternoj, 12 flakonoj oleo 5 sxovelilojn 17 tagoj de provianto por 9 personoj, 11 bareloj de Lesia Mead, kaj 2 ĉefverko ponardo . Ŝipanaro komencas lerni fidon kaj labori kune. Postvivado facile nun. Kapitano 2Bolt! kiel.

View
Game 6
wine, dine, monsoons and vine..s..

(TwoBolt’s Two Cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 6-9
Kapitano 2Bolt! Kaj Inĝeniero Ergot esplori pli marbordo kaj trovi giganta araneo. Kapitano 2Bolt! konkeri araneo kaj detrui ovojn kaj beboj kaj fendi mortintoj elfo monero. Nokto 6 mortinta kapro guto sur tendara fajro de ulo kun 4 kruro kaj 10 piedon flugildistanco kaj forflugas. Kapro malplilongigis gorĝo kaj drenita de ĉiuj sango. Kreitaĵo diri timigi Kapitano 2Bolt! kaj lia ŝipanaro. Ulo malsukcesas. Tago 7 Lesia kantas Petro kanto kaj Sinjorino Revva ludas belan muzikon por piediro. Kapitano 2Bolt! kiel vojaĝi bona. Tiam vidu 2 fulmo lacerton kaj Sinjorino Revva mortigi ambaŭ tiam ni trovas tendaro kie maljuna duobla crosser kapitano kaj duobla crosser serpento Ireana resti. Semajno malnova. Sekvi spurojn enlanden 4 horoj poste starigis tendaron. Nokto 7 seneventa. Tago 8 lacerto por matenmanĝo kaj aŭtoveturejoj konduki al muro de vinberbrancxo rivero. Kapitano 2Bolt! ne konfidas muro tiel ligi ŝnuro al arbo trans rivero kaj ŝipanaro uzo post ŝtormo fino kaj eviti muro de vinberbrancxo kaj sekvi spurojn ĝis halto ĉe strando. Nokto 8 seneventa. Tago 9 trovas 5 flavaj zombioj kaj grimpoplanto de trudeniris tendaro kaj oleon kaptilo ne funkcias. Kapitano 2Bolt! pafi malproksime kaj konkeri grimpoplanto kaj 4 zombi kaj bruligi radikoj. Flava ampelopso ne revenos. Ni vojaĝos pli malsupren en marbordo kaj loko padon plumbo enlanden. Mapo markon ĝisdatigita. Ĝisdatigita ŝipanaro ilaro listo estas 1 tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bullseye lanternoj, 11 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn 15 tagoj de porcioj por ŝipanoj, 11 bareloj de Lesia Mead, 2 ĉefverko dagas, kaj 21 arĝento monero por pagi ŝipanoj kiuj labori. Senutila ŝipanaro malpli malplenigi nun. Sinjorino Revva kaj Inĝeniero Ergot ambaŭ rapida uzi armilon kiam por malamiko nun. Bonaj. Ni bezonas pretaj pereigi kiam ni trovi duobla crossers.

View
Game 7
Aycenia's grove.

(TwoBolt’s Two Cents)
In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

tago 10-14
Tago 10 ni vojaĝos pli en ludo vojon kaj trovi 3 ŝnuro kaptilojn antaŭ trovi ĉasisto. Kapitano 2Bolt! mortigi ĝangalo ĉasisto viro kaj plumbo ŝipanaro sekvi homa piedo presaĵo ĝis spekti punkto dormi. Servo punkto Kapitano 2Bolt! loko giganta arbo enlanda kaj grizaj ŝtormo areon for marbordo. Ni tendumos kaj Kapitano 2Bolt! spekti kaverno kaptisto provi ŝteliri sur ŝipanoj sed Kapitano 2Bolt! Kaj Sinjorino Revva fari rapidan laboron kaj rikoltado glandoj kaj manĝaĵo. Tago 11 komenco kun bongustega freŝa kaverno kaptisto. Ni lasas senutila ŝipanaro kaj iru esplori giganta arbo kaj trovi 2 ŝoko lacerto sur vojeto kaj Sinjorino Revva mortigi ilin ambaŭ kaj Kapitano 2Bolt! Rikolto kadavroj. Kapitano 2Bolt! ekvidi giganta araneo 100 metrojn for kaj mortigi ĝin kun 1 pafo. Ni trovas 2 ŝoko lacerto en lukton kun monitoro lacerto. Kapitano 2Bolt! helpo monitoro lacerto mortigi ŝoko lacertoj kaj petu monitoro lacerto kie timas ke ni povu iri serĉo. Ĝi diras ke eviti suda marbordo. Ni vojaĝas pli kaj trovi giganta arbo kun Aycenia korpogardistoj. Ŝi diru fungo pesto rilate norda insulo minacas granda insulo. Ni proponas helpon kaj ŝi spekti senutila ŝipanaro. Aycenia diri nin de kanibaloj de suda lumturo kaj de antikvaj kiu LIBE sube. Tago 12 Ni reiru al ŝipanaro. Tago 13 ni alportos ilin reen al Aycenia. Tago 14 ni komencas okcidente iri norden laŭ marbordo mortigi fungon pesto. Ni trovas enprofundigita ŝipo kaj Ergot naĝi ekstere esplori. Li revenigos 3 skeleto kaj 3 zombi. Kapitano 2Bolt! mortigi 3 zombi kaj revva mortigi 2 skeleto kaj amuza ergot balancilo bastono ĉirkaŭ ĝis lasta skeleto paŝo en svingo kaj morti. Ni disiĝis undead monera trezoro kaj dormi sur strando. Ĝisdatigita ŝipanaro ilaro log estas Tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bullseye lanternoj, 12 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn 14 tagoj de porcioj x9, 11 bareloj de Lesia Mead, 2 ĉefverko ponardoj, 21 arĝento, 100 piedoj de ĝangalo ŝnuro, lanco x2, 1 rompita cimitaron

View
Game 8
The Fungal Blight

In the next empty page of the Captain’s Journal, written in Polyglot ( Esperanto for translation )

Tago 15-20
Tago 15 Kapitano 2Bolt! kaj Ergot trovi ostro lito for marbordo. Kapitano 2Bolt! savis Ergot vivon dufoje el dronigas sed Ergot uzi amuza magics movi ostrojn al Kapitano 2Bolt! kaj ni trovas ses ruĝa perlo kaj manĝi bongustegajn ostro lunĉo. Ŝipanaro movo norde transiri terponto sur unua insulo kaj halti por nokto. Tago 16 ni movi al fungo insulo sur ponto Ergot fari Kapitano 2Bolt! malgrandaj tiel transponti ne rompu. Ergot punkton fungo ŝipo kaj ni enketos. Ni trovas 3 vegepygmy viroj sur ŝipo kaj batali ilin kaj du pli embusko de lukon. Ergot uzi amuza magics esplori ŝipo dum la kapitano 2Bolt! distri kaj konkeri planto viroj sur la ferdeko. Ni trovas trezoron kaj ŝlosita skatolo tiel Kapitano 2Bolt! malŝlosi skatolo kaj malkovri revuon. Kapitano 2Bolt! grimpi Ergot supren insulo klifo al sekureco kaj ni reiros al tendaro ĉe verda insulo. Ergot legi revuon diradas padon trovilo socio ŝipanaro trovi pod ke malfermi griza fungo infekti ŝipon kaj fari planton viroj. Postvivanto kaŝi balgo for insulo. Ni iros sanigi vundojn ĉe granda Aycenia arbo. Gnome diri revuo Night Voĉo ĵurnalo kaj li prenos nin post ni lasas insulo. Ni restos nokte ĉe granda arbo antaŭ iri al pod. Tago 19 Lesia aliĝi nin iri reen al fungo brulsekeco insulo. Ni trovas kavernon kun demono viola guŝo kaj 2 vegepygmy kaj Kapitano 2Bolt! konkeri malbono pod antaŭ ĝi atingos Kapitano 2Bolt! Plantas viroj falos senviva baldaŭ post. Ni fiind sankta simbolo de demono sinjoro Cyth-V’Sug pendant en balgo. Tago 20 nin alvenas reen ĉe granda Aycenia arbo. Ŝipanaro ilaro log estas Tackle enkadrigeblajn 3 grandaj kanvaso, 2 fiŝkaptado retojn, baraktanta hoko, 2 bullseye lanternoj, 12 flakonoj da oleo, 5 sxovelilojn 13 2/3 kaj tagoj de porcioj x9, 11 bareloj de Lesia Mead, 2 mstwk ponardoj, 21 arĝento, 100 piedoj de ĝangalo ŝnuro, ĵeti lancon x2, Rompita Scimitar, 5 lancoj, juveloj, (valoro 250 oro) [esti disfendita kun Ergot kaj Kapitano 2bolt!], ŝlosita skatolo (vojo trovilo socio nokto voĉo revuo)

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.